Kesuksesan Until Dawn telah membawa Supermassive Games sebagai developer yang menaruh fokus penuh pada pembuatan game sinematik horror. Selama beberapa tahun terakhir mereka sudah merilis beberapa game baru yang masuk dalam bagian seri antologi The Dark Pictures. Resepsi yang didapatkannya memang tidak konsisten, tapi sudah terbukti kalau ada minat yang kuat untuknya sehingga membuat pihak developer untuk terus mengembangkan game sejenis. Sebagai penutup dari season pertama The Dark Pictures, mereka sudah menyiapkan The Devil in Me dengan tema horror yang lebih brutal.
Beberapa saat lalu kami sudah diundang mengikuti sesi presentasi khusus untuk gamenya. Sesi ini diwakili langsung oleh sang director Tom Heaton yang menjelaskan lebih rinci mengenai The Devil in Me, baik itu dari inspirasi, konsep yang diusung, hingga presentasi gameplay. Sesuai dengan bayangan kami akan tema yang lebih brutal, ternyata The Devil in Me memang mengambil inspirasi dari seri film horror SAW serta beberapa karya ikonik lain seperti The Shining, Psycho, Halloween, hingga Friday the 13th.
Cerita dalam game ini berfokus pada usaha bertahan hidup dari sebuah kru seri film Architects of Murder yang mendapat undangan ke “Murder Castle”, sebuah replika hotel mematikan dari pembunuh berantai H.H Holmes. Mereka ingin agar ekspedisi ini sukses sebagai penutup season pertama demi mendapat kesempatan besar untuk melanjutkannya ke season baru. Tapi berbeda dari dugaan awal, perjalanan ke Murder Castle ini malah jadi berujung ke sebuah tragedi permainan hidup dan mati yang menguji moral.
Basis gameplay yang ditawarkan masih identik dengan seri The Dark Pictures lain, kecuali dari elemen gameplay baru yang memberi kebebasan lebih pada sisi aksi dan eksplorasi. Ini kemudian membuat gamenya lebih dari sekedar pengalaman naratif linerar, karena sekarang pemain dibuat lebih punya peran aktif dalam gameplay termasuk harus menyelesaikan tantangan puzzle. Dengan porsi gameplay yang lebih padat, durasi game secara keseluruhan otomatis ikut diperpanjang dari yang dulunya hanya sekitar 4 – 5 jam sekarang jadi bertambah hingga hampir dua kali lipat.
Selain mendapat presentasi gameplay yang mendalam, kami bersama media lain yang berpartisipasi dalam sesi ini juga diberi kesempatan untuk mewawancarai Tom Hearton. Ada lumayan banyak detail menarik yang dibagi, jadi kami ingin memberi apresiasi pada keterbukaan Hearton dalam mendiskusikan game barunya ini.
Q: Anda menyebut kalau seri horror klasik seperti The Shining dan Psycho jadi inspirasi untuk gamenya. Lalu bagaimana pihak tim mengemasnya ke dalam Devil In Me?
A: Kami sebenarnya sudah menonton banyak film dan sumber lain juga. Itu sebagian karena pemain sudah familiar dengan judul-judul yang ada, dan itu memberi kita semacam ‘ketukan’ dari bagaimana cerita ini akan diebntuk? Biasanya dalam cara yang cukup terstruktur dan film-film itu kami bisa menganalisisnya dan kemudian berkata, “Di sini, kita perlu sesuatu seperti ini bisa terjadi, kita perlu adanya pembunuhan, sebuah kejadian hingga plot twist besar.”
Kami melihat film-film tersebut dan mencoba menemukan jawabannya, yang mana film tersebut memiliki ide-ide keren di dalamnya untuk kemudian kami pinjam sambil memberi referensi kecil yang dapat langsung dipahami penonton, karena itu bisa menghibur mereka dan sampai berpikir ‘Ah, saya mengerti referensi itu’. Ini tentu sangat berguna dan jelas merupakan bagian dari proses kreatif kami.
Pada titik tertentu, kita harus meninggalkan sumber inspirasi tersebut. Ini adalah sesuatu yang sudah kami lakukan cukup awal dalam proses pengembangan. Dari sana narasi cerita akan mulai berkembang sesuai alurnya sendiri sampai kami menemukan hal-hal keren yang bisa dimasukkan ke dalamnya.
Q: Saya benar-benar penasaran apa perbedaan dari Devil In Me dibanding episode lain dari seri The Dark Pictures?
A: Salah satu yang kami pertimbangkan untuk The Dark Pictures; karena ini adalah sebuah seri antologi, setiap game harus memiliki cerita, pemeran, dan latar yang benar-benar unik dan semuanya dikemas dalam genre yang berbeda. House of Ashes misalnya yang punya elemen makhluk dalam mitos dengan tambahan setting militer. Ini memang sangat besar dalam jenis cakupan ceritanya.
Jadi dalam Devil in Me kami mengemas ceritanya secara lebih intim, yang mana ini adalah tentang orang-orang yang bisa anda temui di kehidupan nyata; orang-orang yang memiliki pekerjaan, orang-orang yang mencoba memilah-milah jalan karir mereka, memikirkan persaingan di tempat kerja mereka dan lain sebagainya. Mereka hanyalah orang-orang normal yang ditempatkan dalam situasi tidak terduga dan itu diambil dari genre yang kali ini lebih mengarah ke slasher. Ancaman utama kali ini bukan berasal dari monster melainkan manusia sendiri, yang bagi saya ancaman dibunuh oleh sesama manusia adalah sesuatu yang sangat mengerikan.
Perbedaan terbesar kedua adalah serangkaian fitur baru yang dibawa. Kali ini porsi eksplorasinya sudah dibuat lebih aktif, sehingga memberi pemain peran yang jauh lebih besar dalam menjalankan peran mereka. Ini memungkinkan tim untuk membuat lingkungan lebih kompleks, menarik, dan penuh rahasia. Semua ini ditata untuk anda yang harus mengeksplorasinya lebih dalam.
Sistem inventory membawa banyak perbedaan tersendiri seperti bagaimana anda harus menggunakan alat yang tepat, memutuskan apakah anda ingin menggunakannya sekarang atau tidak. Seringkali bisa tidak jelas juga apakah suatu alat dapat mempengaruhi rute cerita yang dijalani hingga dampaknya pada nasib dari sesama rekan yang berada di ambang hidup dan mati. Ini adalah lapisan baru yang telah kami tambahkan ke gameplay.
Akhirnya, bagian puzzle juga sangat berbeda. Implementasinya sendiri sangat cocok dengan tema yang dibawa gamenya, karena H. H. Holmes adalah seorang pembunuh licik yang selalu membuat korbannya kebingungan dengan permainan teka-teki sempurna. Ini karena pembunuh utama kita belajar langsung dari sosok Holmes. Dia tidak hanya ingin membunuh dengan cara frontal tapi juga menguji korbannya serta mengeksekusi mereka dengan cara inovatif. Puzzle adalah salah satu siasat tersebut yang dapat membuat korban menjadi sulit konsentrasi karena terbawa adrenalin dan rasa takut luar biasa.
Q: Apa yang bisa anda bagi soal fitur / opsi aksesibilitas yang ditawarkan gamenya?
A: Jadi aksesibilitas memang menjadi bagian yang semakin penting dalam industri game saat ini. Kami selalu tertarik pada fitur terdepan, jadi kami telah memperkenalkan opsi aksesibilitas yang menurut sudah ada dari seri House of Ashes.
Dua fitur utamanya adalah dukungan subtitle dengan opsi pengaturan yang lengkap, sementara yang kedua adalah serangkaian opsi yang memungkinkan pemain untuk mematikan beberapa bagian dalam gameplay yang mungkin dirasa masih sulit. Sebagai contoh kami sekarang memungkinkan anda untuk menyalakan fitur QTE otomatis sehingga tidak perlu mengandalkan timing yang mungkin dirasa terlalu tiba-tiba.
Kami tidak ingin aksesibilitas menghalangi siapa pun yang menikmati permainan. Karenanya ini adalah beberapa opsi yang dapat anda aktifkan dan sesuaikan sesuai pengalaman bermain paling nyaman. Kami terus meninjaunya dan akan terus menyempurnakannya. Ada semangat kuat dari tim pengembang untuk menangani bagian ini dengan benar.
Q: Bagaimana aksesibilitasnya dalam membantu pemain yang mungkin kesulitan dalam memecahkan puzzle?
A: Teka-tekinya tidak terlalu sulit… tidak seperti permainan teka-teki di mana itu adalah hal utama yang harus dilakukan, kita juga tidak duduk-duduk mengatur soal matematika seperti itu… dalam hal skala dan ruang lingkup, teka-teki itu mirip dengan jenisnya. teka-teki yang mungkin Anda temukan di game Resident Evil, atau game Silent Hill.
Ya mereka bagus dan menantang tetapi mereka tidak akan membuat Anda terjebak selama berabad-abad. Kebanyakan orang akan dapat menyelesaikannya dalam beberapa menit. Biasanya, tidak selalu ada elemen waktu yang kuat, jadi Anda punya waktu sebanyak yang Anda inginkan untuk memecahkan teka-teki. Terkadang teka-teki itu sangat memengaruhi percabangan cerita yang dapat menyebabkan seseorang sekarat, tetapi masih ada banyak waktu karena ini bukan tentang ketangkasan Anda … ini tentang ceritanya. Narasi akan berlanjut dan Anda akan mendapatkan narasi yang menarik. Terkadang itu menambah sedikit tekanan karena mengetahui teka-teki itu benar-benar penting.
Q: Bermodal dari pengalaman sejauh ini dalam industri game, apa yang membuat anda ingin menggabungkan sensasi bermain game dengan film?
A: Nah, itulah yang Dark Pictures semua tentang … itu selalu menjadi ambisi untuk membuat film horor sinematik. Kembali ke awal The Dark Pictures, ini tentang, ketika Anda menonton film horor, dan orang-orang melakukan sesuatu yang bodoh dan Anda berteriak di TV ‘jangan lakukan itu, itu gila, Anda akan mendapatkan diri Anda terbunuh’… jika Anda ingat Scream, di mana pria itu menguraikan semua aturan film horor, itu seperti itu.
Kami pikir kami akan memberi ANDA pilihan, jadi sekarang Anda berada dalam situasi itu dan kami pikir akan ada penonton untuk itu. Ternyata, ada, karena kami telah menumbuhkan pemirsa, kami memiliki penggemar yang sangat menyukai permainan kami dan antusias tentang hal itu dan mereka tidak menemukan ini di tempat lain. Tidak banyak dorongan naratif, permainan bercabang di luar sana, atau bahkan horor.
Ini adalah pemirsa yang telah kami kembangkan dan kami ingin kembangkan. Kami pikir kami memiliki sesuatu yang sangat bagus dan kami tahu orang-orang menyukainya, dan dengan memperkenalkan fitur-fitur baru, kami berharap dapat membawa orang-orang baru ke dalamnya dan orang-orang yang mungkin belum pernah memainkan game Dark Pictures dapat melihat sistem inventaris, eksplorasi, dan berpikir mereka mungkin ingin mencobanya dan kemudian mereka terpikat pada horor, percabangan, yang kita tahu bekerja dengan sangat baik. Jadi ya, itu selalu niat kami untuk melakukan itu.
Q: Apa tantangan yang dirasakan saat berusaha membawa sesuatu yang lebih baru tapi tetap mudah disandingkan dengan game The Dark Pictures lain?
A: Jadi ini memainkan gagasan kalau setiap game di The Dark Pictures akan menangani genre / sub-genre baru dan terkadang memadukan keduanya. Salah satu alasan kami ingin melakukannya adalah karena sebenarnya lebih mudah untuk menjaga semuanya tetap terasa fresh / baru. Ini berarti kita sedang melihat cerita dari berbagai sudut pandang berbeda.
Seperti yang saya katakan sebelumnya, ini tentang menemukan hal-hal unik untuk genrenya, menemukan sesuatu yang diharapkan pemain hingga kemudian kami bawa ke game terbaru. Kami juga memiliki tim yang telah bekerja dalam banyak bidang pada kapasitas tertentu. Kami memiliki tim yang memastikan agar game yang bisa dikembangkan tidak berujung selalu sama dan punya keunikan kuatnya sendiri.
Tentu memikirkan cerita hingga karakter unik bisa selalu jadi tantangan, karena itu ada proses pra-produksi panjang demi mendapat kualitas cerita yang solid. Kami sudah mengunci semuanya, semua percabangan cerita dan menghasilkan sebuah game yang dapat dimainkan dalam bentuk storyboard lengkap. Kami benar-benar mengujinya untuk memastikan pengalaman yang masih segara dan masih berikatan. Ini memang jadi tantangan besar, tapi kami punya cara untuk mengeksekusinya.
Q: Bagaimana perkembangan teknologi mocap yang bisa sampai membantu pengembangan gamenya seperti sekarang ini?
A: Ini selalu berubah sepanjang waktu dan sangat menarik. Jadi ada beberapa perubahan penting: pertama adalah pengambilan ekspresi wajah jauh lebih baik dan tidak sampai terlalu membebani para aktor. Mereka tidak lagi harus memiliki banyak emosi yang harus terpancar di wajah mereka, sehingga mereka dapat memberi pembawaan yang lebih alami tanpa ada kesan paksaan. Saat ini, kami berusaha lebih keras untuk menciptakan sesuatu yang menyerupai set di mana aktor bertindak saling berlawanan satu sama lain sehingga reaksi mereka bisa terasa lebih alami.
Bagian terbesar kedua adalah teknologi yang datang memungkinkan kita untuk melakukan sesi rekaman lebih cepat. Kami memiliki sensor di industri yang tidak memerlukan persiapan besar dan dapat dijalankan dengan begitu cepat. Dengan ini kami bisa mendapatkan proses yang lebih efektif dan memberi banyak waktu untuk mengoreksi bagian yabg perlu disempurnakan lagi. Sementara hal terakhir adalah bahwa kecepatan kami mendapatkan data jauh lebih cepat sehingga kami dapat mengerjakan data yang telah kami ambil dalam beberapa hari ketika biasanya memakan waktu lebih lama. Ini menjadi jauh lebih mudah dan mungkin lebih akurat juga, meski saya memang tidak sepenuhnya menguasai teknologi itu. Kemudahan penggunaan teknologinya yang jelas sangat membantu.
Q: Kenapa format game dengan fokus cerita kuat seperti ini masih diadopsi serinya?
A: The Dark Pictures adalah seri yang berfokus pada pembuatan cerita dan karakter menarik untuk dikemas dalam sebuah game dengan rasa film horor. Kami sangat yakin telah membangun audiens di sekitar genre ini. Jadi ya, masih ada beragam fitur dan mekanisme baru yang diimplementasikan ke beberapa seri untuk membuatnya lebih berbeda.
Saya pikir orang-orang yang sangat menyukai game kami. Mereka mungkin sedikit khawatir dengan fitur barunya, tapi mereka masih bisa mengantisipasi semua aspek yang disukai dari game kami yaitu drama cerita menggugah dengan aksi intens, menarik benang merah dari serangkaian misteri, hingga sesi percakapan yang berujung pada konsekuensi hidup dan mati yang kesemuanya masih ada. Itu semua masih merupakan bagian yang sangat besar dari game kami. Perubahan pada gameplay lebih mengarah ke perombakan dan bukannya pengganti yang dapat mempengaruhi keseruan bermain.
The Dark Pictures: The Devil in Me akan rilis pada 18 November mendatang untuk platform PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One dan PC melalui Steam. Kamu bisa kunjungi situs resminya DI SINI untuk berbagai informasi lebih lanjut.
Pastikan untuk mengikuti perkembangan berita game lainnya di Gamerwk.
Artikel ini bersumber dari : gamerwk.com.